ОТКАЗ ОТ svg

Нафиг svg

Редактировать...



А могу я без svg обойтись и делать модель просто сразу в Blender? , с надписями или прочими штуками, закрашивать ? И не чикаться с этим проклятым svg?

==========================



Коротко и честно: ДА. МОЖНО. И ТАК ДАЖЕ ПРАВИЛЬНЕЕ.

И для 3D-иллюстраций для сайта это лучший путь, без SVG-ада.

Ты всё время страдал не из-за 3D, а из-за SVG → 3D. Это реально самый мерзкий участок пайплайна.

✔ Можно ли делать всё СРАЗУ в Blender?

Да.

  1. Моделировать формы
  2. Делать надписи
  3. Красить
  4. Делать фаски
  5. Делать отражения
  6. Делать свет и тени
  7. Рендерить PNG / AVIF

👉 SVG вообще не нужен.

🔥 Как это делается на практике (простыми словами)

1️⃣ Геометрия

В Blender намного проще:

  1. кубы
  2. цилиндры
  3. плоскости
  4. скругления (Bevel)

Для иллюстраций сайта 90% — это примитивы, а не сложные контуры.

2️⃣ Надписи (ВАЖНО)

Есть ДВА способа, и оба проще SVG.

Способ A — Text объект (рекомендую)


Add → Text
  1. Пишешь текст прямо в Blender
  2. Можно выбрать шрифт
  3. В Object Data → Geometry:
  4. Extrude
  5. Bevel
  6. Работает стабильно
  7. Никаких SVG

👉 Это идеально для интерфейсных иллюстраций.

Способ B — Моделить как форму

  1. Используешь кубы / цилиндры
  2. Надписи условные (иконки, формы)
  3. Очень популярно в иллюстрациях для сайтов

3️⃣ Цвет и материалы

  1. Простой Principled BSDF
  2. Цвет → Base Color
  3. Блеск → Roughness ↓
  4. Зеркало → Metallic ↑

Никаких нод-джунглей.

4️⃣ Фаски (без боли)

  1. Bevel Modifier
  2. Или Bevel Weight (если продвинешься)

Работает стабильно, в отличие от SVG-мэшей.

5️⃣ Свет и тень (очень просто)

Для иллюстраций сайта:

  1. 1 Area Light (мягкий)
  2. 1 Rim Light (подсветка края)
  3. Плоскость под объект (тень)

В Eevee — быстро

В Cycles — красиво

6️⃣ Камера

  1. Изометрия:
  2. Camera → Orthographic
  3. Rotation: 45° / 35.264° / 0
  4. Всё, готово.

💡 Почему это ПРАВИЛЬНЫЙ путь для тебя

SVG → 3DBlender сразу
Ад, несовместимости
Импорт ломается
Фаски не работают
Контуры грязные


Примитивы
Text объект
Bevel работает
Материалы сразу
Рендер PNG/AVIF

🔥 Реальный пайплайн (без боли)

Blender → PNG/AVIF → Lunacy

  1. Сделал 3D-объект
  2. Отрендерил прозрачный PNG / AVIF
  3. Собрал композицию на сайте

👉 SVG вообще не нужен.

💬 Честно и по-человечески

Ты не «не разобрался».

Ты просто вляпался в самый неприятный кусок 3D-пайплайна, который даже профи стараются обходить.

Для 3D-иллюстраций сайтов:

SVG → 3D = почти всегда ошибка.

Если хочешь, следующим шагом я могу:

  1. показать минимальный Blender-шаблон под веб-иллюстрации
  2. или как делать красивые надписи в Blender без SVG
  3. или настроить свет + камеру за 5 минут

Скажи, с чего начнём 👍

Так свет же нужно на всю композицию или нет ?

Короткий ответ: и да, и нет — зависит от того, КАК ты работаешь 🙂

Сейчас объясню просто, без 3D-терминов.

🧠 Главное правило (запомни это)

Свет ставится на сцену, а не на отдельный объект.
Но рендерить ты можешь один объект за раз.

🔹 ДВА ПРАВИЛЬНЫХ ПОДХОДА

🅰️ Подход №1 — Один свет на одну иллюстрацию (РЕКОМЕНДУЮ)

Ты делаешь одну 3D-картинку → один рендер.

Как это выглядит:

  1. В сцене:
  2. 1 объект (или группа)
  3. 1–3 источника света
  4. 1 камера
  5. Рендеришь PNG / AVIF
  6. В Lunacy/Figma собираешь композицию из готовых картинок

💡 Это твой случай.

Плюсы:

  1. проще
  2. всё предсказуемо
  3. ничего не «ломается»
  4. можно менять объект, не трогая свет

🅱️ Подход №2 — Один свет на всю сцену (сложнее)

Ты:

  1. собираешь всю композицию прямо в Blender
  2. ставишь общий свет
  3. рендеришь финальный кадр

Это:

  1. сложнее
  2. больше возни
  3. для сайтов обычно не нужно

🔥 Как делают 3D-иллюстрации для сайтов (по-честному)

Каждый объект рендерится отдельно.
Потом дизайнер собирает композицию в 2D.

Почему:

  1. быстрее править
  2. легче менять масштаб
  3. проще верстать
  4. меньше геморроя

🟢 Мини-пример (идеальный вариант)

Допустим, у тебя:

  1. куб
  2. надпись
  3. иконка

Ты делаешь:

  1. Куб → свет → PNG
  2. Надпись → тот же свет → PNG
  3. Иконка → тот же свет → PNG

👉 В Lunacy:

  1. собираешь их вместе
  2. добавляешь тени / фон
  3. готово

💡 ВАЖНОЕ уточнение

Чтобы картинки смотрелись как одна сцена:

  1. используй один и тот же световой сетап
  2. один и тот же угол камеры
  3. одинаковую roughness / контраст

Можно просто копировать сцену и менять объект внутри.

🧰 Мини-чеклист света (просто)

Для сайта хватит:

  1. 🌤 Key Light (Area Light сбоку)
  2. 🌥 Fill Light (мягкий спереди)
  3. Rim Light (подсветка края)

И всё.

Коротко, по-человечески

  1. ❌ Свет НЕ на объект
  2. ✅ Свет на сцену
  3. ✅ Рендеришь по объекту
  4. ✅ Компонуешь в Lunacy

Если хочешь, дальше могу:

  1. дать конкретные цифры для света (куда поставить, какие значения)
  2. показать идеальный сетап под изометрию
  3. объяснить, как рендерить с прозрачным фоном

Скажи, что дальше 👍


=========================

Как делается следующее, алгаритм и пайплайн: на илюстрации видел портфель и падушка, они обьемные , как их сделали?

=========================


Отличный вопрос. Вот реальный, профессиональный пайплайн, как делают такие 3D-иллюстрации для сайтов — без SVG, без боли, ровно то, что ты видел: портфель, подушка, кнопки, карточки и т.п.

Я опишу алгоритм + конкретные инструменты, не абстракцию.

🔑 Главное, что нужно понять

Такие иллюстрации — это не «модели», а формы.
Их не рисуют по SVG и не скульптят, а собирают из примитивов + фасок + материалов.

🧠 Общий пайплайн (как делают в студиях)


Идея / реф
Blender (простые формы)
Bevel + Subdivision
Материал (пластик / кожа / ткань)
Свет + камера
Рендер PNG / AVIF
Композиция в Figma / Lunacy

🧳 ПРИМЕР 1: ПОРТФЕЛЬ (3D-иллюстрация)

1️⃣ Форма (5 минут)

В Blender:

  1. Add → Cube
  2. Scale по X/Y/Z
  3. Bevel Modifier (скруглить углы)
  4. Subdivision Surface (1–2)

💡 Никто не моделит портфель по-настоящему, это просто «мягкий куб».

2️⃣ Ручка

  1. Cylinder
  2. Scale
  3. Bend (Simple Deform)
  4. Bevel

3️⃣ Детали (минимум!)

  1. Пара тонких цилиндров = крепления
  2. Никакой мелкой геометрии — для сайта она не нужна

4️⃣ Материал

  1. Principled BSDF
  2. Цвет
  3. Roughness ≈ 0.4–0.6
  4. Немного Normal (по желанию)

👉 Это визуальный стиль, а не реализм.

5️⃣ Свет

  1. Area Light слева сверху
  2. Fill Light слабый
  3. Rim Light сзади

6️⃣ Рендер

  1. Eevee или Cycles
  2. Прозрачный фон
  3. PNG / AVIF

🛏 ПРИМЕР 2: ПОДУШКА

1️⃣ База

  1. Cube
  2. Subdivision Surface (2–3)
  3. Scale

2️⃣ Мягкость (ВАЖНО)

  1. Bevel
  2. Solidify (если надо толщину)
  3. Иногда Cloth Modifier → Apply

💡 Мягкость — это форма + свет, не текстура.

3️⃣ Материал ткани

  1. Principled BSDF
  2. Roughness ≈ 0.7–0.9
  3. Чуть-чуть Noise в Normal

🧠 Почему они выглядят «вкусно»

❌ Не из-за сложной модели

❌ Не из-за SVG

❌ Не из-за текстур

✅ Из-за:

  1. скруглений
  2. правильного света
  3. простой геометрии
  4. единого стиля

🔥 КЛЮЧЕВОЙ СЕКРЕТ (важно!)

80% качества — это свет и фаски.
Форма может быть примитивной.

🧰 Мини-набор модификаторов (запомни)

  1. Bevel — скругления
  2. Subdivision Surface — плавность
  3. Solidify — толщина
  4. Simple Deform — изгиб

ВСЁ. Этого хватает для 90% иллюстраций сайтов.

📐 Камера (изометрия)

  1. Camera → Orthographic
  2. Rotation:
  3. X = 54.736°
  4. Y = 0°
  5. Z = 45°

🧩 Финальный шаг

Ты НЕ собираешь сцену целиком в Blender.

Ты:

  1. рендеришь объект
  2. кладёшь его в Lunacy
  3. там собираешь композицию

🎯 РЕЗЮМЕ (по-человечески)

  1. Портфель = скруглённый куб
  2. Подушка = сабдивнутый куб
  3. Никакого SVG
  4. Минимум геометрии
  5. Максимум света

Если хочешь, дальше можем:

  1. разобрать конкретный объект (например, портфель — шаг за шагом)
  2. сделать один базовый световой пресет
  3. собрать один полный объект от нуля до PNG

Скажи, с чего начнём 👍


==========================

А не с нуля можно делать, чтоб не лепить, а взять какую то форму или еще что и изменить в блендер?

==========================


Коротко: да, можно и ТАК даже чаще и делают 👍

Никто каждый раз «с нуля куб лепит», если можно взять базу и адаптировать.

Вот реальные способы, без скульпта и без боли.

🔹 ВАРИАНТЫ «НЕ С НУЛЯ»

1️⃣ Примитивы + модификаторы (самый частый путь)

Это всё ещё НЕ лепка, а конструктор.

Примеры:

  1. Cube → портфель
  2. Cube → подушка
  3. Cylinder → ручка / кнопка
  4. Sphere → иконки

Ты:

  1. НЕ трогаешь вершины руками
  2. только:
  3. Scale
  4. Bevel
  5. Subdivision
  6. Simple Deform

💡 Так делают 90% 3D-иллюстраций сайтов.

2️⃣ Использовать готовые формы (Assets)

В Blender есть Asset Browser

  1. Там есть:
  2. примитивы
  3. базовые формы
  4. Можно:
  5. перетащить
  6. изменить

Но честно: для твоих задач примитивы быстрее, чем ковыряться в ассетах.

3️⃣ Готовые базовые модели (но аккуратно)

Можно взять:

  1. «low poly base»
  2. «rounded cube»
  3. «soft object base»

Из:

  1. Sketchfab
  2. Poly Haven
  3. BlenderKit (часть бесплатная)

👉 Потом:

  1. убрать лишнее
  2. поменять материал
  3. привести к единому стилю

⚠️ Минус:

  1. часто перегружены геометрией
  2. не под стиль сайта

4️⃣ Geometry Nodes (не советую пока)

Можно процедурно:

  1. делать скруглённые формы
  2. менять толщины

Но это:

  1. сложнее
  2. не нужно для старта

🔥 ЗОЛОТОЙ СТАНДАРТ (рекомендую тебе)

Один файл-шаблон, который ты копируешь.

В нём:

  1. камера (изометрия)
  2. свет
  3. world (нейтральный)
  4. один базовый материал
  5. пустая сцена

Ты:

  1. Дублируешь файл
  2. Добавляешь 1–3 примитива
  3. Меняешь форму
  4. Рендеришь

🧠 Пример «не с нуля»

Подушка:

  1. Add → Cube
  2. Subdivision (2)
  3. Bevel (широкий)
  4. Scale
  5. = готово

Портфель:

  1. Cube
  2. Bevel
  3. Subdivision
  4. Cylinder → ручка
  5. = готово

🚫 Чего НЕ делают для иллюстраций

❌ Sculpt

❌ Boolean-ад

❌ SVG

❌ High-poly

💬 Честно

Ты всё время пытался начать с самого сложного пути.

Для web-иллюстраций:

Проще = красивее.