ОТКАЗ ОТ svg
Нафиг svg
Редактировать...А могу я без svg обойтись и делать модель просто сразу в Blender? , с надписями или прочими штуками, закрашивать ? И не чикаться с этим проклятым svg?
==========================
Коротко и честно: ДА. МОЖНО. И ТАК ДАЖЕ ПРАВИЛЬНЕЕ.
И для 3D-иллюстраций для сайта это лучший путь, без SVG-ада.
Ты всё время страдал не из-за 3D, а из-за SVG → 3D. Это реально самый мерзкий участок пайплайна.
✔ Можно ли делать всё СРАЗУ в Blender?
Да.
- Моделировать формы
- Делать надписи
- Красить
- Делать фаски
- Делать отражения
- Делать свет и тени
- Рендерить PNG / AVIF
👉 SVG вообще не нужен.
🔥 Как это делается на практике (простыми словами)
1️⃣ Геометрия
В Blender намного проще:
- кубы
- цилиндры
- плоскости
- скругления (Bevel)
Для иллюстраций сайта 90% — это примитивы, а не сложные контуры.
2️⃣ Надписи (ВАЖНО)
Есть ДВА способа, и оба проще SVG.
Способ A — Text объект (рекомендую)
- Пишешь текст прямо в Blender
- Можно выбрать шрифт
- В Object Data → Geometry:
- Extrude
- Bevel
- Работает стабильно
- Никаких SVG
👉 Это идеально для интерфейсных иллюстраций.
Способ B — Моделить как форму
- Используешь кубы / цилиндры
- Надписи условные (иконки, формы)
- Очень популярно в иллюстрациях для сайтов
3️⃣ Цвет и материалы
- Простой Principled BSDF
- Цвет → Base Color
- Блеск → Roughness ↓
- Зеркало → Metallic ↑
Никаких нод-джунглей.
4️⃣ Фаски (без боли)
- Bevel Modifier
- Или Bevel Weight (если продвинешься)
Работает стабильно, в отличие от SVG-мэшей.
5️⃣ Свет и тень (очень просто)
Для иллюстраций сайта:
- 1 Area Light (мягкий)
- 1 Rim Light (подсветка края)
- Плоскость под объект (тень)
В Eevee — быстро
В Cycles — красиво
6️⃣ Камера
- Изометрия:
- Camera → Orthographic
- Rotation:
45° / 35.264° / 0 - Всё, готово.
💡 Почему это ПРАВИЛЬНЫЙ путь для тебя
| SVG → 3DBlender сразу | |
| Ад, несовместимости | ❌ |
| Импорт ломается | ❌ |
| Фаски не работают | ❌ |
| Контуры грязные | ❌ |
| Примитивы | ✅ |
| Text объект | ✅ |
| Bevel работает | ✅ |
| Материалы сразу | ✅ |
| Рендер PNG/AVIF | ✅ |
🔥 Реальный пайплайн (без боли)
Blender → PNG/AVIF → Lunacy
- Сделал 3D-объект
- Отрендерил прозрачный PNG / AVIF
- Собрал композицию на сайте
👉 SVG вообще не нужен.
💬 Честно и по-человечески
Ты не «не разобрался».
Ты просто вляпался в самый неприятный кусок 3D-пайплайна, который даже профи стараются обходить.
Для 3D-иллюстраций сайтов:
SVG → 3D = почти всегда ошибка.
Если хочешь, следующим шагом я могу:
- показать минимальный Blender-шаблон под веб-иллюстрации
- или как делать красивые надписи в Blender без SVG
- или настроить свет + камеру за 5 минут
Скажи, с чего начнём 👍
Так свет же нужно на всю композицию или нет ?
Короткий ответ: и да, и нет — зависит от того, КАК ты работаешь 🙂
Сейчас объясню просто, без 3D-терминов.
🧠 Главное правило (запомни это)
Свет ставится на сцену, а не на отдельный объект.
Но рендерить ты можешь один объект за раз.
🔹 ДВА ПРАВИЛЬНЫХ ПОДХОДА
🅰️ Подход №1 — Один свет на одну иллюстрацию (РЕКОМЕНДУЮ)
Ты делаешь одну 3D-картинку → один рендер.
Как это выглядит:
- В сцене:
- 1 объект (или группа)
- 1–3 источника света
- 1 камера
- Рендеришь PNG / AVIF
- В Lunacy/Figma собираешь композицию из готовых картинок
💡 Это твой случай.
Плюсы:
- проще
- всё предсказуемо
- ничего не «ломается»
- можно менять объект, не трогая свет
🅱️ Подход №2 — Один свет на всю сцену (сложнее)
Ты:
- собираешь всю композицию прямо в Blender
- ставишь общий свет
- рендеришь финальный кадр
Это:
- сложнее
- больше возни
- для сайтов обычно не нужно
🔥 Как делают 3D-иллюстрации для сайтов (по-честному)
Каждый объект рендерится отдельно.
Потом дизайнер собирает композицию в 2D.
Почему:
- быстрее править
- легче менять масштаб
- проще верстать
- меньше геморроя
🟢 Мини-пример (идеальный вариант)
Допустим, у тебя:
- куб
- надпись
- иконка
Ты делаешь:
- Куб → свет → PNG
- Надпись → тот же свет → PNG
- Иконка → тот же свет → PNG
👉 В Lunacy:
- собираешь их вместе
- добавляешь тени / фон
- готово
💡 ВАЖНОЕ уточнение
Чтобы картинки смотрелись как одна сцена:
- используй один и тот же световой сетап
- один и тот же угол камеры
- одинаковую roughness / контраст
Можно просто копировать сцену и менять объект внутри.
🧰 Мини-чеклист света (просто)
Для сайта хватит:
- 🌤 Key Light (Area Light сбоку)
- 🌥 Fill Light (мягкий спереди)
- ✨ Rim Light (подсветка края)
И всё.
Коротко, по-человечески
- ❌ Свет НЕ на объект
- ✅ Свет на сцену
- ✅ Рендеришь по объекту
- ✅ Компонуешь в Lunacy
Если хочешь, дальше могу:
- дать конкретные цифры для света (куда поставить, какие значения)
- показать идеальный сетап под изометрию
- объяснить, как рендерить с прозрачным фоном
Скажи, что дальше 👍
=========================
Как делается следующее, алгаритм и пайплайн: на илюстрации видел портфель и падушка, они обьемные , как их сделали?
=========================
Отличный вопрос. Вот реальный, профессиональный пайплайн, как делают такие 3D-иллюстрации для сайтов — без SVG, без боли, ровно то, что ты видел: портфель, подушка, кнопки, карточки и т.п.
Я опишу алгоритм + конкретные инструменты, не абстракцию.
🔑 Главное, что нужно понять
Такие иллюстрации — это не «модели», а формы.
Их не рисуют по SVG и не скульптят, а собирают из примитивов + фасок + материалов.
🧠 Общий пайплайн (как делают в студиях)
🧳 ПРИМЕР 1: ПОРТФЕЛЬ (3D-иллюстрация)
1️⃣ Форма (5 минут)
В Blender:
- Add → Cube
- Scale по X/Y/Z
- Bevel Modifier (скруглить углы)
- Subdivision Surface (1–2)
💡 Никто не моделит портфель по-настоящему, это просто «мягкий куб».
2️⃣ Ручка
- Cylinder
- Scale
- Bend (Simple Deform)
- Bevel
3️⃣ Детали (минимум!)
- Пара тонких цилиндров = крепления
- Никакой мелкой геометрии — для сайта она не нужна
4️⃣ Материал
- Principled BSDF
- Цвет
- Roughness ≈ 0.4–0.6
- Немного Normal (по желанию)
👉 Это визуальный стиль, а не реализм.
5️⃣ Свет
- Area Light слева сверху
- Fill Light слабый
- Rim Light сзади
6️⃣ Рендер
- Eevee или Cycles
- Прозрачный фон
- PNG / AVIF
🛏 ПРИМЕР 2: ПОДУШКА
1️⃣ База
- Cube
- Subdivision Surface (2–3)
- Scale
2️⃣ Мягкость (ВАЖНО)
- Bevel
- Solidify (если надо толщину)
- Иногда Cloth Modifier → Apply
💡 Мягкость — это форма + свет, не текстура.
3️⃣ Материал ткани
- Principled BSDF
- Roughness ≈ 0.7–0.9
- Чуть-чуть Noise в Normal
🧠 Почему они выглядят «вкусно»
❌ Не из-за сложной модели
❌ Не из-за SVG
❌ Не из-за текстур
✅ Из-за:
- скруглений
- правильного света
- простой геометрии
- единого стиля
🔥 КЛЮЧЕВОЙ СЕКРЕТ (важно!)
80% качества — это свет и фаски.
Форма может быть примитивной.
🧰 Мини-набор модификаторов (запомни)
- Bevel — скругления
- Subdivision Surface — плавность
- Solidify — толщина
- Simple Deform — изгиб
ВСЁ. Этого хватает для 90% иллюстраций сайтов.
📐 Камера (изометрия)
- Camera → Orthographic
- Rotation:
- X = 54.736°
- Y = 0°
- Z = 45°
🧩 Финальный шаг
Ты НЕ собираешь сцену целиком в Blender.
Ты:
- рендеришь объект
- кладёшь его в Lunacy
- там собираешь композицию
🎯 РЕЗЮМЕ (по-человечески)
- Портфель = скруглённый куб
- Подушка = сабдивнутый куб
- Никакого SVG
- Минимум геометрии
- Максимум света
Если хочешь, дальше можем:
- разобрать конкретный объект (например, портфель — шаг за шагом)
- сделать один базовый световой пресет
- собрать один полный объект от нуля до PNG
Скажи, с чего начнём 👍
==========================
А не с нуля можно делать, чтоб не лепить, а взять какую то форму или еще что и изменить в блендер?
==========================
Коротко: да, можно и ТАК даже чаще и делают 👍
Никто каждый раз «с нуля куб лепит», если можно взять базу и адаптировать.
Вот реальные способы, без скульпта и без боли.
🔹 ВАРИАНТЫ «НЕ С НУЛЯ»
1️⃣ Примитивы + модификаторы (самый частый путь)
Это всё ещё НЕ лепка, а конструктор.
Примеры:
- Cube → портфель
- Cube → подушка
- Cylinder → ручка / кнопка
- Sphere → иконки
Ты:
- НЕ трогаешь вершины руками
- только:
- Scale
- Bevel
- Subdivision
- Simple Deform
💡 Так делают 90% 3D-иллюстраций сайтов.
2️⃣ Использовать готовые формы (Assets)
В Blender есть Asset Browser
- Там есть:
- примитивы
- базовые формы
- Можно:
- перетащить
- изменить
Но честно: для твоих задач примитивы быстрее, чем ковыряться в ассетах.
3️⃣ Готовые базовые модели (но аккуратно)
Можно взять:
- «low poly base»
- «rounded cube»
- «soft object base»
Из:
- Sketchfab
- Poly Haven
- BlenderKit (часть бесплатная)
👉 Потом:
- убрать лишнее
- поменять материал
- привести к единому стилю
⚠️ Минус:
- часто перегружены геометрией
- не под стиль сайта
4️⃣ Geometry Nodes (не советую пока)
Можно процедурно:
- делать скруглённые формы
- менять толщины
Но это:
- сложнее
- не нужно для старта
🔥 ЗОЛОТОЙ СТАНДАРТ (рекомендую тебе)
Один файл-шаблон, который ты копируешь.
В нём:
- камера (изометрия)
- свет
- world (нейтральный)
- один базовый материал
- пустая сцена
Ты:
- Дублируешь файл
- Добавляешь 1–3 примитива
- Меняешь форму
- Рендеришь
🧠 Пример «не с нуля»
Подушка:
- Add → Cube
- Subdivision (2)
- Bevel (широкий)
- Scale
- = готово
Портфель:
- Cube
- Bevel
- Subdivision
- Cylinder → ручка
- = готово
🚫 Чего НЕ делают для иллюстраций
❌ Sculpt
❌ Boolean-ад
❌ SVG
❌ High-poly
💬 Честно
Ты всё время пытался начать с самого сложного пути.
Для web-иллюстраций:
Проще = красивее.